"Returnal" es un roguelike, o roguelite, o como quieran etiquetarlo, esto es, uno de esos juegos en los que cuando mueres vuelves a empezar desde el principio sin nada del equipo que conseguiste en la anterior partida, salvo algunos objetos muy específicos y que sí son permanentes una vez te haces con ellos. La historia trata sobre una exploradora espacial llamada Selene que se estrella en un planeta extraño trufado de unas ruinas milenarias pertenecientes a una raza antaño extinta, y pobladas ahora por criaturas extrañas y tentaculares en muchas ocasiones que harán sufrir a la protagonista (y a nosotros, por extensión) quien tratará de romper el ciclo de muerte en el que se ve inmersa dentro del planeta. En la práctica, esto se traduce en un bullet hell absolutamente delicioso y frenético que no cansa nunca gracias a la delicia que es el manejo del personaje, y conformando el movimiento como uno de los aspectos más importantes (si no el que más) dentro del juego para salir airosos y conseguir sacar a la protagonista de su bucle infinito. No obstante, a medida que avancemos se nos darán ciertas pistas sobre la protagonista que no desvelaré aquí, porque no es plan.
Por el camino, recorreremos una suerte de seis biomas diferentes (entornos, para entendernos), si bien el cuarto es reciclado del primero, y el quinto hace lo mismo con el segundo. Cambia la iluminación para dar un aire diferente, pero el resto está ahí. No molesta, realmente, pero sí se hace notar, ya que el resto de entornos que recorreremos son muy diferentes entre sí y contrastan una barbaridad unos de otros. En cualquier caso, todos ellos lucen fantásticos (en lo técnico el juego se mueve a 60 fps muy estables, en lo visual el juego es bonito en su austeridad, lo cual le da mucha personalidad), con esa vegetación inundando unas ruinas que llevan así siglos, glifos que nos muestran ciertos pensamientos, o pistas sobre lo que ha podido ocurrir, todo ello envuelto en una atmósfera visual que bebe a tragos larguísimos de "Prometheus" (hay momentos muy evidentes a este respecto, como esas salas en las que unas volutas de luz azul se materializan en escenas pasadas, pero incluso la propia estética del juego se deja llevar sin rubor por la cinta de Scott). Para quienes nos gusta esa película, este juego es una delicia en este sentido. A ello sumar una banda sonora ambiental fabulosa, por cierto.
En lo jugable, un juego de estas características se ha de definir por, como dije, el movimiento, y la finura a los mandos, algo que el equipo de Housemarque consigue con creces. El manejo del personaje se siente dinámico y orgánico, siempre satisfactorio, y los tiroteos (el otro pilar en el que se sustenta el título) son divertidos en todas las ocasiones. En este sentido, no nos importa tanto el morir una y otra vez, porque, ya no sólo es que esa es la naturaleza del juego, sino que además cada arena en la que nos movemos reventando bichos es una delicia. Al poco ya comenzaremos a sentirnos más cómodos con ciertas armas, y menos cómodos con otras, lo cual será fundamental para llegar a los jefes finales con garantías (tiene cinco jefes, todos ellos desafiantes, aunque es cierto que el último precisamente fue el que me resultó más fácil. El verdadero reto era llegar a él, ya que el último bioma es complicado de cojones), así como los ítems que vayamos consiguiendo por el camino. Aquí entra en liza el componente aleatorio del género, ya que los escenarios cambian en cada run así como los objetos y armas que vamos encontrando en cofres o podamos comprar en los "terminales" de fabricación que hay diseminados por los biomas, y cuyos "productos" podremos comprar con obolitos, la suerte de moneda que maneja el juego y que sueltan los bichos al eliminarlos.
35 horas después corrieron los créditos, lo cual, confieso, da muestras de mi manquedad, ya que en Internet leo que lo normal es pasárselo en la mitad de tiempo. Aún con todo, cuando conseguí batir al jefe final una punzadita de orgullo recorrió mi cuerpo (que ha durado toda la semana) ya que cuando uno observa los trofeos ve que únicamente apenas un 15% de jugadores que poseen el juego han conseguido tal hazaña. Permitidme la palmadita en la espalda, ya que hubo un par de momentos que no me creí capaz de terminar el juego (y en esencia, me falta una cosa para sacar el llamado "final bueno", pero me siento satisfecho por ahora), y es que este "Returnal" es un juego tan satisfactorio como difícil, aunque supongo que esa es la gracia de este género. El repetir, el morir, el avanzar (esas runs que se sienten de las buenas en las que atravesamos arenas y biomas y se alargan sin haberlo planeado confieren una sensación estupenda) como parte todo ello de la experiencia. Gran juego, en suma, y que me ha entrado maravillosamente bien, sin ser yo nadie especialmente fan de este tipo de productos.
PD: por supuesto, ahora tengo unas ganas locas de volver a ver "Al filo del mañana" XD.
¡Estúpido hombre sabio!
Intente darle una oportunidad pero al final me termine aburriendo, ni siquiera me llegaron a matar, simplemente lo poco que probe no me motivaba a continuar. Estos juegos no son para mi, por otro lado pienso que el tipo de historia tan sesuda que tiene no calza con un juego que tiene mecanicas mas propias de un Bullethell.
Nu se, tampoco digo que hubiera tenido que ser un Wallking Simulator, pero por poner a mi me hubiera atraido mas si hubiera sido una aventura tipo Dead Space. Entiendo que a este estudio le van este tipo de juegos, pero a mi personalmente me choca que una historia en donde la narrativa es tan crucial este siendo continuamente obstaculizada por un sistema en donde la dificultad es tan absurdamente elevada.
En fin, en cualquier caso la historia general del juego es de esas que no buscan el tipico final en donde todos son felices y comen perdices, demasiado criptica y enrevesada, y ojo que no tengo nada en contra de que hagan juegos asi, es solo que me pasa lo mismo que con signalis...el destino de los personajes es tan endemoniadamente amargo que me supera.
@ hunk39 la historia importa lo justo, realmente. El juego es gameplay a saco y la historia es bastante críptica, como dices, y ya digo, tiene un peso muy liviano dentro del juego. Al principio quizás pueda dar esa impresión, pero en mi caso volvía al juego por los tiros y la movilidad. Es muy placentero en este aspecto.
¡Estúpido hombre sabio!
(25-05-2024, 02:46 PM)Leto83 escribió: @hunk39 la historia importa lo justo, realmente. El juego es gameplay a saco y la historia es bastante críptica, como dices, y ya digo, tiene un peso muy liviano dentro del juego. Al principio quizás pueda dar esa impresión, pero en mi caso volvía al juego por los tiros y la movilidad. Es muy placentero en este aspecto.
No termino de verlo asi, porque a la hora de la verdad y si te lo planteas un gameplay tan del estilo bullethell realmente no precisa de una historia tan criptica. De hecho la historia como tal tiene muchos simbolismos y paralelismos con un mito griego. Es evidente que los creadores han querido que su juego tambien tenga una historia considerablemente profunda, conio que hay enemigos de final de fase que directamente se relacionan con el pasado de la protagonista.
Todo eso es interesante, pero entre que tengo que aguantar mecanicas de bullethell y que la historia tiene finales tan poco satisfactorios en lineas generales, como que paso. Es decir, si ya de por si supone un enorme esfuerzo llegar a esos finales por la dificultad tan endemoniada que tiene, encima si la recompensa supone ver finales que son en lineas generales "insatisfactorios" desde mi punto de vista, menos razones tengo para aguantar ese suplicio
Por cierto, Returnal tiene mecanicas de Rougue Lite, si hubieran sido mas del palo de Rougue Like te aseguro que ese infierno que has pasado seria la hermanita de la caridad en comparacion.
@ hunk39 si no te digo que no, pero al final todo eso pesa poco en el cómputo global del juego. Tiene simbolismos y demás, y el final se ve venir (y ya no solo el final, sino el hecho de que todo es SPOILER una alucinación de una persona desequilibrada a causa de un trauma) pero más allá de ser una excusa no va más allá. Pesa mucho más el gameplay, como digo, ya que al final llegas no por el desenlace en sí, que ya digo que se ve venir, sino por lo satisfactorio que es alcanzarlo. Después está lo que uno quiera profundizar en todos esos simbolismos y la historia que hay detrás en ciertas escenas oníricas/de terror, pero lo veo todo como un telón de fondo en aras de dar contexto para el verdadero cuerpo del juego, el roguelite y el bullet hell. Eso no quita que sumen y molen, aún con todo.
Y, bueno, a ver, infierno. No. Me lo he pasado teta, pero es un juego difícil.
¡Estúpido hombre sabio!
25-05-2024, 06:24 PM
(Última modificación: 25-05-2024, 06:34 PM por hunk39.)
(25-05-2024, 05:54 PM)Leto83 escribió: @hunk39 si no te digo que no, pero al final todo eso pesa poco en el cómputo global del juego. Tiene simbolismos y demás, y el final se ve venir (y ya no solo el final, sino el hecho de que todo es SPOILER una alucinación de una persona desequilibrada a causa de un trauma) pero más allá de ser una excusa no va más allá. Pesa mucho más el gameplay, como digo, ya que al final llegas no por el desenlace en sí, que ya digo que se ve venir, sino por lo satisfactorio que es alcanzarlo. Después está lo que uno quiera profundizar en todos esos simbolismos y la historia que hay detrás en ciertas escenas oníricas/de terror, pero lo veo todo como un telón de fondo en aras de dar contexto para el verdadero cuerpo del juego, el roguelite y el bullet hell. Eso no quita que sumen y molen, aún con todo.
Y, bueno, a ver, infierno. No. Me lo he pasado teta, pero es un juego difícil.
Eso que pones en spoiler es tu interpretacion de uno de tantos finales, pero puede llegar a tener mas lecturas. Si, no jugue el juego pero por simple curiosidad me destripe su historia, total no lo iba a jugar nunca debido a que no me van ese tipo de juegos, pero la historia si que me atraia por lo criptica que era y por eso me la vi, ademas de que hay analisis y diferentes lecturas sobre la trama de Returnal. En cualquier caso y por muy criptica que sea la historia, lo que es evidente es que hace referencia constantemente a cierto mito griego.
Y es que hasta el nombre de Selene, la protagonista, viene justamente del nombre que recibe la diosa de la Luna en la mitologia griega. Hasta todo el tema del drama que hay sobre la perdida de su hijo tiene alguna conexion con la historia que hay detras de la diosa Selene. Como es normal basarse en un mito griego, los finales no son por regla general felices y este juego no es una excepcion. Como dije, el esfuerzo de pasarme el juego por su elevada dificultad no me merecen la pena de cara tener como recompensa unos finales que nunca van a ser equiparables a tanto esfuerzo.
Pero esto evidentemente es mi opinion, para algunos es suficiente recompensa pasarse el juego en mi caso no es lo mismo porque la narrativa aqui si tiene cierto peso, lo que pasa es que para disfrutarla obligatoriamente tienes que aguantar una dificultad endemoniada y no estoy dispuesto a tal cosa, sobretodo porque como ya he dicho para mi no hay una recompensa justo al final, todo son desilusiones.
Y cuando digo infierno es precisamente porque es un juego extremadamente dificil, que igual si fuera una dificultad apropiada para un juego de tipo survival horror en donde no tienes que estar pendiente de esquivar constantemente millones y millones de balas enemigas pues podria interesarme, pero no estamos ante un survival horror si no ante un rouguelite con mecanicas muy de bulethell, generos que no me atraen lo mas minimo.
@ hunk39 bien, bien, no niego nada de lo que dices. Lo que sí recalco es que mis impresiones sobre la historia tras jugarlo es que importa menos que sus mecánicas jugables. Sólo eso. Sobre los simbolismos, según tengo entendido todos los nombres vienen de la.mitologia griega (atropos, helios, ophion, nemesis), e incluso si uno presta bien atención a los archivos de audio que la protagonista va encontrando hay aún más referencias simbólicas de este tipo. De hecho, a mí me pasa como a ti. Generalmente estas historias crípticas me sorben el coco un montón XD, pero es curioso que en este caso no he sentido la necesidad.
¡Estúpido hombre sabio!
25-05-2024, 07:16 PM
(Última modificación: 25-05-2024, 07:19 PM por hunk39.)
No solo son los nombres, es que hay un paralelismo constante entre esos nombres y el propio trasfondo de la protagonista, no es casualidad por ejemplo que la nave con la que se estrella la protagonista tenga el mismo nombre que el de su hijo Helios, ya que la protagonista literalmente "abandono" a su hijo o siente que hizo tal cosa cuando sufrieron aquel accidente. Helios en la mitologia griega es el nombre de Selene, el resto de nombres que tienen los enemigos finales son parientes de algun modo con la propia diosa Selene y estan relacionados de manera simbolica con el propio trasfondo de la Selene del juego
Dicho de otro modo, los enemigos finales del juego son representaciones de los familiares tanto de la Selene de la mitologia griega original como de los del pasado de la Selene de este Returnal. Curiosamente el que comenta en el video que he pasado piensa que este es el "Silent Hill 5" que realmente nos mereciamos. A nivel argumental podria ser, pero a nivel jugable no es ni por asomo un Survival Horror, me hubiera gustado que fuera mas en ese estilo pero los desarrolles se especializan en hacer Rougue Lites y Bullethells, por lo que al final ese no ha sido el caso.
Y no tengo nada en contra de las historias cripticas, de hecho a mi me encantan historias como las de Silent Hill 1 o 2, incluso la historia de Signalis tiene cosas que me gustan, lo que no me gusta es que al igual que en Signalis veo que en Returnal su personaje principal tiene un destino tan "injusto" comparado con lo que ha sufrido a lo largo de su historia, que no me resulta satisfactorio.
Es una mezcla curiosa de empatia con amargura, empatia hacia unos personajes que han vivido un completo infierno y amargura porque el final del viaje no les depara una salida a ese infierno, dicho de otro modo, siento que se merecen un mejor final, un final feliz que la historia se niega a ofrecerles de manera inmerecida. Con otros personajes como James Suderland en Silent Hill 2 no siento esa empatia porque pienso que de algun modo el propio protagonista se merecia ese infierno, al fin y al cabo el juego da a entender que Silent Hill es un lugar en donde los que son realmente culpables reciben lo que se merecen.
Pero con Returnal o Signalis, mas aun este ultimo en donde sus protagonistas vivieron en una dictadura que no las dejaba vivir con libertad, el castigo que reciben los personajes es a todas luces injusto. Aunque todo esto no es mas que mi percepcion personal.
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