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Enviado por: Raziel Monsalud - 12-04-2026, 04:31 PM - Foro: Noticias
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"El aclamado director de cine Esteban Martínez es una leyenda tanto por sus películas como por su pasado de violencia y excesos. Para su nuevo proyecto le ofrece un papel a su hija Emilia con el pretexto de ayudarla en su estancada carrera de actriz. La convivencia del rodaje dará lugar a una intimidad que no tenían desde hace años, pero también reavivará viejos dolores que nunca se curaron."
Posiblemente sea mi apuesta segura del cine español en este año.
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| Hoy se esta dando el juicio a "el Feo" de la filmoteca maldita |
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Enviado por: hunk39 - 10-04-2026, 07:34 PM - Foro: Noticias
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Para el que no sepa quien es este Youtuber y lo que le ha pasado, el Youtuber el bayto le ha dedicado un video en donde lo explica con pelos y señales:
Para el que pase de verse el video, lo dire de una forma muy breve y concisa: A un youtuber que se dedica a sacar reportajes centrados en el mundo del cine, un dia le da por hacer pa pagina Zoowoman, dedicada a subir via streaming peliculas lost media, a un tal Enrique Cerezo esto no le mola porque piensa que le van a joder lo que tiene pensado hacer con Flix Ole. Que hace?: enviar un cese y desista a el Feo?, NO, directamente envia a un escuadron de policias armados, que echan abajo la puerta de su casa. De esa manera se entera de que ha sido demandado y que en caso de que se demuestre su "supuesta culpabilidad", podria terminar yendo a la carcel y ademas tendria que pagarle una cantidad a determinar a Enrique Cerezo.
Enrique Zerezo no es solo el presidente del Atletico de Madrid, es propietario de practicamente el 80 por ciento de todo el cine español. Como podeis ver por lo relatado aqui, estamos ante un sujeto que es un "mafioso", solo que en este caso, sirviendose de las vias supuestamente legales para hacer lo que le de la gana con aquel que le toque los huevos. Un tipo detestable que a base de talonario se puede permitir el lujo de poner a cualquiera como cabeza de turco, en este caso le ha tocado a el Feo.
La enorme labor que presto el Feo con su pagina de Zoowoman es incalculabre, sin ninguna clase de animo de lucro, la pagina estaba limpia de banners publicitarios o de botones de donaciones, cumplia una enorme labor de cara a compartir cine que era imposible de encontrar mediante vias legales. Peliculas que no esaban disponibles ni en plataformas de streaming. Tuvo que venir el hijo de puta de Cerezo para joder este gran aporte cultural y encima joderle aun mas la vida a el Feo.
Y parece mentira que por ahi haya gente que diga que el Feo, es un delincuente que se ha estado lucrando de todo esto, obviamente es gente que o bien lo odia o bien se han creido las mentiras y bulos que ha ido soltando por ahi Cerezo.
Esto solo viene a querer demostrar la clase de pais en el que nos encontramos, en donde cualquier hijo de puta adinerado es capaz de pisotear al resto solo porque le sobra el dinero para hacerlo las veces que le de la gana. Esto no es justicia, es una completa injusticia.
Por mi parte, me gustaria que el Feo tenga suerte y se libre de toda esta sentencia, pero lo veo muy dificil.
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| Trailer de The Punisher: One Last Kill. |
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Enviado por: PUNKRUNNER - 10-04-2026, 12:19 PM - Foro: Noticias
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Cita:Segundo Especial/Mediometraje de Marvel despues de Werewolf by Night de Giacchino.
Por el momento, los únicos detalles que han salido a relucir son su fecha de estreno, el 12 de mayo en Disney+ ( con una duracion aproximada de 60 min y calificacion R ) , tras el final de la segunda entrega de 'Daredevil', y el nombre de Reinaldo Marcus Green ( La ciudad es nuestra, El metodo Williams ), quién se ha encargado de dirigir el proyecto y coescribir el guion junto a Bernthal.
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| Super Mario Galaxy La Pelicula |
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Enviado por: hunk39 - 08-04-2026, 08:24 PM - Foro: Críticas
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Pues acabo de vérmela hace apenas una hora. Fui a verla con unos sobrinos míos —sí, suena a excusa barata—, pero lo cierto es que también tenía ganas de verla, no voy a engañar a nadie XD.
Ahora toca responder a la pregunta del millón: ¿es tan mala como dicen?, La respuesta tiene más miga de lo que parece, porque aquí podría decir que depende mucho del punto de vista y de lo que cada uno espere. Lo que sí es indudable es que tiene ciertos puntos negativos que no vi tan presentes en la película anterior… y creo tener bastante claro cuál es la principal culpable de lo que le ha pasado a esta secuela: Nintendo.
No diría que Illumination tenga el cien por cien de la culpa, pero es evidente que aquí no se han matado demasiado intentando encontrar un equilibrio entre contar algo medianamente interesante y cumplir con los objetivos comerciales que, obviamente, ha impuesto la gran N: product placement, product placement y, por si quedaba alguna duda… más product placement.
No es solo que la película sea fanservice constante —eso ya estaba en la anterior—, es que todo el potencial que había para hilar una trama más o menos sólida se diluye en una avalancha de referencias que, para colmo, muchas veces aparecen en momentos que huelen a relleno descarado.
Y es una pena, porque al inicio le vi cierto potencial. Por ejemplo, el momento en que Estela abre el libro al principio podría haber dado pie a una historia narrada desde su punto de vista. Pero si hubo alguna intención real de tirar por ahí, desaparece en un segundo. Estela acaba siendo la típica damisela en apuros, solo que esta vez no la rescata el caballero clásico de turno.
Y aquí veo potencial desperdiciado a patadas. Tengo pendiente jugar a Super Mario Galaxy, pero por lo que he leído, en ese juego hay una historia relacionada con este personaje que es bastante emotiva. Al parecer tuvieron que contarla mediante textos e ilustraciones porque, según se comenta, Nintendo no quería que el juego tuviera demasiada profundidad narrativa. Si eso es cierto, encaja sospechosamente bien con lo que pasa aquí.
Entre esa posible historia y la relación que podría haberse desarrollado entre Estela y Peach, había material suficiente para hacer algo más interesante tanto para los críos como para los adultos.
Pero claro, Nintendo parece ver esta secuela como otro escaparate gigante para promocionar sus videojuegos. Y el problema no es que haya fanservice —eso era inevitable—, sino que está metido entre montones de escenas que parecen puro rodeo argumental. Da la sensación de que vieron que no había suficiente material para llenar un largometraje y decidieron alargarlo a base de situaciones que ocurren “porque sí” y muchas veces “por los loles”. Y lo curioso es que, mientras meten relleno sin parar, hay cosas que directamente no se molestan en desarrollar bien.
Por ejemplo: si la intención era que todo esto fuera una montaña rusa de referencias y colorines, qué necesidad había de insinuar que Bowser iba a tener cierta evolución como personaje? Podrían haber centrado todo en su relación con su hijo —uno de los detalles, más interesante que tiene la película— y pasar olímpicamente de otros momentos que al final no llevan a ninguna parte.
Entonces, es Super Mario Galaxy: La Película mala? Para alguien ya curtido en cine, no es buena ni de coña: hay demasiadas cosas difíciles de ignorar. Para un crío, seguramente será una fiesta continua… pero aquí veo otro problema: la obsesión por convertir la película en un escaparate publicitario hace que termine subestimando a su propio público.
Es consciente de a quién va dirigida y, precisamente por eso, parece haber decidido no esforzarse a nivel argumental. Y ese, en mi opinión, es uno de los peores errores que podían cometer tanto Nintendo como Illumination. No hace falta aspirar a la profundidad emocional de La Cancion del Mar ni ponerse filosóficos, pero sí podrían haber hecho algo tan digno como la primera película, que al menos cumplía con lo mínimo exigible.
De hecho, la película también resulta bastante conformista en lo técnico y artístico. Ojo, técnicamente está muy bien hecha —eso no se discute—, pero salvo algún momento puntual en el que cambian ligeramente el estilo visual, no veo aquí una intención real de alcanzar cotas como las de El Gato con Botas: El Ultimo Deseo, que aprendió mucho de Arcane combinando 2D y 3D con mucha personalidad. Ya si hablamos de Spider-Man: Into the Spider-Verse y su secuela… directamente juegan en otra liga.
A pesar de todo lo dicho, la película es disfrutable. También hay que reconocer que, aunque muchas cosas ocurren sin que Mario, Peach y compañía tengan que intervenir demasiado, tampoco me atrevería a decir que si los quitas de la historia todo acabaría igual. Al final, Peach no habría logrado su objetivo sin la ayuda del resto, y eso es algo que tampoco se puede negar.
En cualquier caso, mi conclusión es clara: aunque a nivel narrativo sea bastante inferior a la primera película, sigue siendo entretenida gracias a sus personajes y a su apartado visual. Porque sí, no tienen un gran desarrollo ni trasfondos complejos, pero inevitablemente te caen bien. Al menos a mí, Peach me ha ganado bastante.
Ahora bien, lo cortés no quita lo valiente: me parece bastante negativo que Nintendo e Illumination hayan subestimado a los más pequeños. Precisamente por ser su público principal, deberían haber hecho justo lo contrario.
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| Marathon |
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Enviado por: Leto83 - 05-04-2026, 10:56 PM - Foro: Videojuegos
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"Marathon" es un extraction shooter lanzado al mercado el pasado 5 de marzo por el estudio Bungie, los creadores de Halo y Destiny. El primero es un icono del mundillo de los jueguicos (icono que jamás he jugado), el segundo fue un juego multijugador de la pasada generación que tuvo un recorrido amplio y con un éxito importante, salvo tal vez en su segunda iteración, la cual no se vio demasiado apoyada por el propio estudio en sus últimos compases. O al menos eso dicen muchos de sus jugadores. Huelga decir que tampoco he jugado a ninguno de los dos Destiny. De hecho, es importante resaltar que aquí un servidor abandonó los juegos multijugador allá por la generación de PS3, más concretamente, tras meterle su buen puñado de horas a "Killzone 3". Quiero decir, que esta movida de "Marathon" no tendría por qué apelar a un jugador como yo.
¿Y qué coño es eso de extraction shooter? Yo también me lo preguntaba hace un mes. Es un género que parece estar cada vez más de moda, en el que al jugador se le suelta en un mapa multijugador, y dentro de ese mapa hay diversidad de objetos y armas para hacerte con ellos. El tema es que la propia partida tiene un límite de tiempo, durante el cual has de llegar a un punto de extracción para poder salir de él con todo el botín que hayas encontrado y atesorado durante esa partida. Si lo consigues, vuelves a casa con todo lo que has recolectado. Pero si te matan por el camino, pierdes todo, tanto lo que has conseguido durante la partida como todo el equipo con el que la empezaste. En este sentido, hay que añadir que "Marathon" es un juego bastante exigente, que no perdona los errores en el sentido en el que los jugadores contrarios son de gatillo fácil, ya que todo el mundo va a querer hacerse con el botín que sea lleves encima y hayas conseguido. Si además, eres un manco en los shooters online, como es mi caso, que juego en PS5, tengo el juego cruzado activado, y por lo tanto, juego contra gente de PC, uno aquí tendría el cóctel perfecto para que alguien como yo pasase de este juego como de la mierda y estuviese a otras cosas.
Pero llevo 50 putas horas en un mes. "Marathon" tiene muchos aspectos positivos, e incluso brillantes, me atrevería a decir, que apelan a alguien como yo. Lo primero que llama la atención del juego es su apartado visual y estilo artístico. Obviando la polémica sobre cómo se adueñaron de arte ajeno, porque no va a ningún lado ya que las partes llegaron a un acuerdo, cabe resaltar el uso del color y los diseños. Colores vivos que impregnan las composiciones estructurales que chocan de frente con el ecosistema natural de los mapas, en este caso, el planeta Tau Ceti IV, junto al diseño de los armazones, una suerte de "clases" que atesoran un par de habilidades especiales para hacerlos únicos y se sienta lo suficientemente diferente la partida según con qué armazón juegues. Sin volvernos locos, ojo. Esto es un juego de tiros, al fin y al cabo.
Otro aspecto que me está volviendo loco es la propia historia del juego. Es algo extraño, ya que la primera impresión de un multijugador de este tipo es que no tuviera historia, o no tuviera demasiada importancia. Sin embargo, cada vez que juego, cada vez que bajo a alguno de los mapas ideados por la gente de Bungie, siento que estoy en Tau Ceti IV, que estoy explorando el planeta en busca de botín, pero también, de pistas sobre lo que pudo ocurrir allí. Y es que "Marathon" se ubica en el año 2893. 400 años antes una nave colonial, llamada "Marathon", construida a partir de una luna de Marte, fue enviada a Tau Ceti para conformar una colonia, Nueva Cascadia. Sin embargo, en un momento dado, la Tierra dejó de recibir comunicaciones desde Nueva Cascadia, hasta que 100 años después de este silencio, un escueto mensaje llega. "En algún lugar de los cielos, nos esperan". Tras recibir este mensaje, diversas mega corporaciones se ponen en marcha y envían a los Corredores, esto es, mercenarios cuya conciencia ha sido digitalizada y se transfiere a los armazones que emplean para bajar a Tau Ceti IV e investigar qué ocurrió allí, recuperar objetos de valor, y hacer valer la inversión que estas mega corporaciones hicieron en la nave Marathon. El rollo Cyberpunk asoma, y es una delicia.
De este modo, estas mega corporaciones, que se nos presentan con unas cinemáticas espectaculares, nos ofrecen contratos en forma de objetivos que cumplir en los diferentes mapas. Perímetro (una zona algo alejada de la propia colonia), Ciénaga funesta (un lugar empantanado, con mucha vegetación y estructuras de investigación biológica sobre todo), Puesto de avanzada (una suerte de primer asentamiento, algo así como una base de operaciones) y el Crioarchivo (una parte muy pequeña de la propia nave Marathon). A medida que cumplamos estos objetivos, no solo conseguiremos ir subiendo de nivel y recibir recompensas en forma de equipo y créditos, sino también en multitud de lore, archivos de texto con información sobre la propia Tau Ceti IV, los robots de la UESC que guardan la colonia (la UESC es el gobierno de la tierra, y estos robots patrullan de forma incansable el mapeado nos lo pondrán difícil para nuestras tareas de exploración, ya que hacen las veces de enemigos controlados por la IA del juego, y son puñeteros de cojones a poco que uno se despiste o confíe), y también, archivos de audio en los que escucharemos, por ejemplo, cómo científicos a pie de campo comienzan a experimentar sucesos extraños con la IA de la colonia, o el descubrimiento de algún tipo de patógeno (la Ciénaga funesta tiene un zona del mapa denominada Cuarentena). Como digo, todas las capas que acompañan al núcleo del juego, esto es, pegar tiros y conseguir botín, son tan ricas, tan interesantes, que he caído enamorado de todo este universo.
Sin embargo, para mantener todo este tinglado en pie se requieren varios aspectos en lo jugable, y Bungie aquí consigue bordar casi todos. El gameplay es una delicia, ya no solo el disparar. Los veteranos de este tipo de juegos y seguidores de este estudio daban por hecho que el gunplay estaría a la altura, por lo que aquí parece que hay poca sorpresa. Pero incluso el mero movimiento está cuidadísimo. Se nota el peso del arma, el correr, las diferentes habilidades de los armazones... Todo suma para conseguir que la experiencia a los mandos sea tan divertida como satisfactoria. Otro elemento, además, que considero casi tan importante como el anterior, son los efectos de sonido. Los tiros suenan atronadores, pero incluso los pasos, el esprintar, cuando nos curamos o recargamos los escudos del armazón, o nos chutamos algún potenciador, los sonidos de los robots de la UESC cuando patrullan, o nos ven, el abrir de las puertas, o incluso cuando atravesamos las típicas cortinas de plástico de estancias o laboratorios. Y ya no es solo que estos efectos estén cuidados al milímetro para que suenen bien, sino que constituyen una fuente de información colosal para el jugador. Si hay tiros cerca o lejos, si escuchamos pasos a nuestra izquierda o derecha, encima o debajo nuestro, el que se abra una puerta en nuestro mismo edificio. La muerte en "Marathon" está a la vuelta de cualquier esquina, y el silencio y la ausencia de él son determinantes. Una partida de "Marathon" puede pasar de abrazar el género survival en un momento dado, para al siguiente convertirse en acción pura que puede resolverse en cuestión de segundos. Intensidad de principio a fin.
El juego se centra en formar brigadas de tres jugadores (yo juego con randoms de Internet la mayor parte de las veces que juego en compañía, ya que soy un triste cuyos amigos no juegan a este juego XD), pero Bungie, a petición de la comunidad durante las primeras pruebas del juego, incluyó el modo solitario. El juego es fantástico en ambos modos, y además se complementan maravillosamente bien. Si decidimos ir en modo brigada sabemos que nos enfrentaremos a una partida con mucho movimiento y acción. Si vamos en solitario, el sigilo, la escucha y el medir cada paso y cada disparo se hacen protagonistas. Aquí influye, no obstante, el tipo de jugador que seamos y lo que más nos guste. Yo soy un manco, así que ambos modos me encantan, pero hay voces que echan pestes del modo solitario ya que lo suyo son los enfrentamientos (el PvP clásico). Gustos y culos.
En lo negativo, resaltar una curva de entrada pronunciada y difícil. "Marathon" es un juego especialmente letal, y puede llevar a frustraciones, ya que cuando morimos y no conseguimos extraer, lo perdemos todo. Los menús requieren de otro tiempo más para hacerse, ya no solo en cuanto a la navegación por la interfaz, sino también al reconocer qué objetos son los que cogemos, para qué sirven y cuánto valen. A día de hoy, sigo descubriendo cosas, no tanto porque el juego lo busque así, sino porque, sobre todo al principio, se hace confuso. Y en un juego de este tipo la rapidez en identificar los objetos creo que es primordial. Por otra parte, esto es un juego como servicio, y está hecho para enganchar y ocupar todo nuestro tiempo (soy muy consciente XD). En este sentido, siento curiosidad por ver cuánto tiempo me dura la adicción XD. Además, recordar que este no es un juego free to play, sino que su puerta de entrada cuesta 40 lereles, y también, depende de una comunidad activa y estable. Es frecuente la conversación sobre el número de jugadores concurrentes, ya que los juegos como servicio han tenido dos sonoros fracasos ("Concord" y "Highguard"), por lo que en el mundillo hay una curiosidad muy morbosa sobre si este "Marathon" seguirá esa misma senda. Espero que no.
Y os dejo de dar la chapa. No pretendía escribir un texto para convencer a nadie de nada, sino solo rajar un rato sobre mi obsesión más reciente en esto de los videojuegos. Un puto multijugador como servicio, quién me lo iba a decir. Personalmente, me parece una joya, por su estilo visual y apartado artístico, por la historia y lore subyacente tan de ciencia ficción, coqueteando con el cyberpunk sin rubor alguno, el gameplay satisfactorio a raudales y adictivo como pocos, y ese grado de inmersión tan tocho que me está dando. Cuando no estoy en Tau Ceti IV, estoy pensando en cuándo volveré a Tau Ceti IV.
PD: la banda sonora también me parece fantástica.
PD2: no termino sin volver a enlazar el corto de Alberto Mielgo, culpable en buena medida de que me haya enfrascado en esta aventura.
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| Retrocritica: Fina Fantasy La fuerza Interior |
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Enviado por: hunk39 - 05-04-2026, 10:23 PM - Foro: Críticas
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Este hilo se me acaba de ocurrir de golpe mientras visionaba a uno de esos youtubers que se preguntan si el manido dicho de «cualquier tiempo pasado fue mejor» tiene algo de cierto.
Esta película que nos ocupa no vendría a demostrar que todo lo que se hacía antes era mejor… ni tampoco peor, porque lo que tenemos aquí no es algo que se hiciera con vistas a contar una gran historia que se te quedara grabada para el recuerdo. Más bien al contrario: es el ejemplo perfecto de cómo fabricar algo que, al final, se queda cómodamente instalado en la más absoluta mediocridad.
Servidor tiene esta película tanto en DVD como en Blu-ray y en 4K —sí, lo sé, tengo un problema—. Por cierto, quienes solo la hayan visto en Blu-ray o en 4K se han perdido esta pequeña joyita:
Si la conservo es porque es una de esas producciones que, de vez en cuando, me gusta revisitar aunque solo sea por su envoltorio visual. Sí, hoy en día ha quedado algo desfasada frente a producciones actuales con un CGI mucho más avanzado y pulido, pero aun así se le nota la ambición descomunal con la que se llevó a cabo en su momento. Y oye, para los años que tiene, podría decirse que ha aguantado el tipo dignamente.
Final Fantasy: La Fuerza Interior fue, en su día, la apuesta más loca y ambiciosa de Square Soft, una compañía japonesa que hasta entonces se había dedicado casi exclusivamente a hacer videojuegos, sobre todo del género JRPG. Su gallina de los huevos de oro era —y sigue siendo— la saga Final Fantasy.
La primera entrega apareció en la Nintendo Entertainment System (la NES de toda la vida), la mítica consola de 8 bits de Nintendo, y tuvo tanto éxito que acabó convirtiéndose en la competencia directa de Dragon Quest, otra saga legendaria creada por la compañia rival Enix.
La gracia de Final Fantasy siempre fue que cada entrega contaba una historia distinta en un mundo diferente: unas veces medieval, otras con estética steampunk, otras directamente futuristas.
Eso sí, había ciertos detalles que se repetían como si fueran tradición sagrada: los Chocobo, esas aves gigantes amarillas que sirven de taxi rural, o el mítico Cid, ese personaje que, por alguna razón, siempre aparece para aportar sabiduría o arreglar entuertos imposibles. Y como no tampoco podian faltar los elementos de magias e invocaciones que le den su sentido al "Fantasy" del titulo.
Hasta donde recuerdo, en Europa nos perdimos prácticamente todas las entregas de 8 y 16 bits. Pero eso cambió con la llegada de los 32 bits y, sobre todo, con la irrupción de la PlayStation de Sony. Consola que hoy muchos recuerdan como una de las mejores de la historia, pero que en su momento fue una apuesta bastante valiente: Sony se metía en el mundo de los videojuegos con ganas de hacer ruido… y vaya si lo hizo.
Todo esto coincidió con la ambición desatada de Square, que quería que Final Fantasy VII pareciera casi una superproducción hollywoodiense en formato videojuego. Para lograrlo, tuvieron que romper su relación con Nintendo, que seguía emperrada en usar cartuchos en su consola de 64 bits, lo que limitaba bastante el tamaño y las posibilidades del juego. Así que Square se fue con Sony, que sí apostaba por el formato CD y por hacer las cosas a lo grande.
Sony, viendo el potencial del invento, decidió lanzar Final Fantasy VII a nivel mundial, aun sabiendo que para muchos jugadores occidentales los JRPG por turnos eran mas raro que un perro verde. Con la brutal campaña publicitaria que tuvo la PlayStation, aquello acabó siendo un bombazo. La consola arrasó en ventas y Final Fantasy VII se convirtió en otro fenómeno masivo que, de paso, abrió la puerta a que muchas otras compañías japonesas se animaran a traer sus JRPG a Occidente.
Con el paso de los años, y a medida que Sony iba sacando consolas cada vez más potentes, los Final Fantasy también se volvían más espectaculares y elaborados. Se notaba especialmente en su puesta en escena y, sobre todo, en las famosas cinemáticas, que cada vez parecían más escenas sacadas de una película que simples vídeos de transición entre combates:
Si bien la intro que os he puesto pertenece a un Final Fantasy que aún seguía estando pensado para la consola de 32 bits de Sony, sirve como ejemplo de cómo Square terminaría currándose cada vez más sus secuencias animadas. En aquel entonces, muchos ya pensábamos lo mucho que podría molar ver una película entera hecha por el departamento de animación CGI de esta compañía.
Tuvimos que esperar a la salida de Final Fantasy X, que saldría en la PlayStation 2, para que aquello con lo que soñábamos terminara haciéndose realidad… más o menos. Fue por esa época cuando empezamos a ver, a cuentagotas, los primeros avances de lo que sería la primera apuesta de Square de cara a llevar su saga de videojuegos más conocida al cine… SPOILERS: el tiro les salió por la culata.
Una de las cosas a las que aspiraban con Final Fantasy: The Spirits Within era llevar la animación CGI hacia unas cotas de «realismo» a las que nadie antes se había atrevido a llegar. De hecho, parte de la campaña publicitaria hacía especial énfasis en lo realista que llegaba a verse todo. Aunque ese eslogan de "ahora no es virtual, es real" era y sigue sonando como una de las promociones mas ridículas que he escuchado en mi vida.
A día de hoy, los personajes de esta película nos parecerán poco menos que monigotes, pero en su momento a más de uno nos producía cierto asombro, porque los modelados, texturas y detalles como el brillo de los ojos o el pelaje lucían, sin duda, muy realistas. Recuerdo incluso cómo algunos noticieros de la época hacían hincapié en que, por momentos, parecía que estábamos ante actores reales. Como era de esperar, no faltó quien sacara a relucir la posibilidad de que, con el tiempo, los actores de carne y hueso pudieran ser sustituidos… mucho antes de que todo el tema de la IA estuviera siquiera en el radar del gran público.
Saltaba a la vista que habían tirado la casa por la ventana en todo lo referente a la animación CGI. De hecho, era la primera superproducción de este estilo que renegaba totalmente de los típicos personajes caricaturescos y se atrevía a hacer algo que lucía mucho más «maduro», no solo por la apariencia realista de los personajes, sino también por el diseño del mundo que los rodeaba. Pero… qué pasa con la historia? ...la historia.
No sé si esta fue la principal causa del enorme batacazo comercial que se pegó —hasta el punto de que la propia Square acabara en números rojos y, con el tiempo, tuviera que fusionarse con su antigua rival, Enix—, puede que tuviera algo que ver el tema del "valle inquietante", lo cierto es que todo ese riesgo técnico no estuvo, ni de coña, a la altura a nivel narrativo.
Los mundos de Final Fantasy en los videojuegos destacaban por ser tremendamente imaginativos y llenos de personalidad. La fuerza interior, si bien tenía diseños de edificios, naves y elementos tecnológicos bastante originales —de hecho, creo que fue una de las primeras películas en mostrar interfaces holográficas de forma tan prominente—, transmitía una sensación constante de «visto mas que el tebeo». Tampoco ayudaba mucho el hecho de que la historia fuera una ciencia ficción postapocalíptica ambientada en el planeta Tierra.
Toda la trama nos sitúa en un futuro en el que el planeta fue desolado por una lluvia de meteoritos que, al parecer, transportaban a una raza alienígena a la que terminaron apodando con el nombre de «fantasmas». La protagonista es la doctora Aki Ross, que tiene visiones o sueños que parecen ser la clave para derrotar definitivamente a esta amenaza alienígena.
Junto al doctor Cid y un grupo de «marines espaciales» de lo más clichés y genéricos, terminarán enfrentándose al típico líder militar obtuso que cree que la única forma de acabar con los fantasmas, es a base de cañonazos lanzados por una especie de arma de destrucción masiva que bien podría haber sido otra Estrella de la Muerte si todo ocurriera en el universo de Star Wars.
Si lo que estáis leyendo ya desprende tufo a rancio, la cosa no mejora mucho a medida que avanza la trama. Todo está plagado de situaciones cliché hasta la médula, y los personajes genéricos no ayudan lo mas mínimo. Igual la protagonista se salva un poco de la quema, pero poco más. Añadid a eso algunos intentos de meter momentos de humor que hoy en día no provocan vergüenza ajena, pero tampoco arrancan ni una sonrisa: se sienten como chistes que ya en su época estaban pidiendo la prejubilación.
La historia no es que sea mala: es que es mediocre e insípida. El giro de «oh, sorpresa, los alienígenas son fantasmas de verdad» aporta... la NADA ABSOLUTA. Igual el hecho de que sean seres transparentes que atraviesan paredes y que, encima, se llamen fantasmas no ayudaba mucho a mantener el misterio.
En fin, como dije al principio, Final Fantasy: La fuerza interior solo se puede disfrutar si te basta con que el apartado visual luzca imponente. También es cierto que la banda sonora compuesta por Elliot Goldenthal consigue destacar en momentos clave, pero poco más se puede salvar.
Esta película es el ejemplo perfecto de que no basta con invertir grandes esfuerzos en el apartado visual o en los efectos especiales si luego decides construir una historia y unos personajes siguiendo al pie de la letra el manual de «lo que supuestamente quiere el gran público». Al final, lo único que obtienes es una producción mediocre destinada a quedar enterrada en el olvido… y en este caso, con bastante justicia.
Quería concluir mi reseña con la siguiente cuestion:
¿cuántas películas actuales —independientemente de si fueron un éxito o un fracaso— creéis que acabarán igual que Final Fantasy: La fuerza interior con el paso de los años? Es decir, cuando pase el tiempo, ¿seguirán siendo recordadas aquellas producciones que fueron un auténtico festival de efectos visuales… y poco más?
Como siempre, el tiempo dará o quitará razones. Pero sería divertido hacer una apuesta ahora y comprobar dentro de muchos años si esa película por la que apostamos hoy, termina siendo una de esas que ya no recuerda ni Dios.
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