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Juegos de mesa varios
#21
@Peckinpah bienvenido de vuelta, compañero. Un gusto volverle a leer  Smile
Ilumínanos, oh Cohen el bárbaro, ¿qué es lo mejor de la vida?

-Buenoz dientez, zopa caliente y papel higiénico zuave.
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#22
Vengo de pasar una infección de garganta chunga. Me ha tenido una semana patas arriba y dejado con menos energía que el pedo de un grillo, así que anoche estaba tirado en el sofá, sin muchas ganas de nada. Es el único modo de que acabe plantado delante de la tele generalista. Y, concretamente en Be Mad, estaban poniendo Aliens. Después pusieron Alien 3 y Alien Resurrection, pero no viene al caso. Porque, en lugar de ver las pelis por enésima vez, aproveché que estaba mentalmente despejado y me acordé de que, en la balda de los juegos de mesa, tenía una cosita que me iba a apañar la noche. De paso, era buena idea refrescarlo para resucitar este hilo, cosa que llevo tiempo con ganas de hacer.

Total, que me puse a jugar al Aliens: Bug Hunt (el enlace te lleva a su ficha en la BGG), un juego de 1 a 4 jugadores, tematizado en una escena muy concreta de la peli de James Cameron y con una duración variable (de 1 a 2 horas, dependiendo de la quina que tragues durante la partida).

   

Ojo, no hay que confundir este «Cacería de bichos» con otro juego de tablero que salió el mismo año (2020). Aliens: Another Glorious Day in the Corps (el enlace te leva a su ficha en la... bueno, eso) es más un Dungeon Crawler; es decir, un juego de miniaturas y «mazmorras» con el tema de Aliens asociado. Este otro está pensado para hacer partidas rápidas, con una menor carga de reglas que memorizar, y se sirve de un sistema no dependiente del idioma, que además se puede jugar en solitario.

¿De qué va esto?

Estamos en el desembarco de la peli. El APC se acaba de detener delante de la estación de los colonos y vamos a entrar a las instalaciones, plagadas de bichos. Tenemos que ir explorando una serie de losetas para ir cumpliendo los objetivos de nuestra misión (3 por partida), mientras nuestros marines van limpiando todo a su paso. Por su parte, los xenomorfos no se van a quedar quietos. Surgirán desde todas las direcciones y harán todo lo posible por salir de allí para seguir esparciéndose por el planetoide.

Mecánicas básicas

Tenemos cuatro miniaturas, cada una de las cuales representa a una escuadra de tres marines, que puede estar compuesta por dos tipos de personajes: los molones (personajes con nombre, Ripley incluida) y la carne de cañón (Grunts). Unos y otros tienen sus cartas, en las que figuran los valores de Ataque (n.º de aliens a los que pueden hacer frente en un turno) y Defensa (n.º de heridas que pueden soportar sin morir), así como las habilidades especiales de los personajes con nombre, que pueden hacer cositas diferentes para darle sabor a la cosa.

   

No hay tablero en sí. En su lugar, tenemos una plancha con un track (contador) para la actividad de los xenos y una serie de losetas, localizadas por sectores, que iremos añadiendo y revelando a medida que las exploremos. Estas pueden estar despejadas o llenas de bichos, y además pueden tener o no una Ficha de Objetivo en ellas. Hay que recoger nueve de estas últimas en total (3 por cada una de las 3 misiones) para ir rellenando las diferentes Cartas de Misión. 

   

Por ejemplo: nuestra primera misión es encontrar y rescatar a Newt, así que tendremos que encontrar tres Fichas de Misión para rellenar su Carta de Objetivo. Al hacerlo, esta nos dará una capacidad especial, que podremos activar tres veces por partida, dando la vuelta a una de las fichas sobre la carta cada vez que lo hagamos.

La idea es ir explorando y limpiando las losetas para encontrar las 9 fichas, volver al APC y salir de allí cagando leches. A ser posible, de una pieza. Ya te digo que esto último va a ser que no, pero bueno, a los marines eso nos va en el sueldo.

   

Nuestros muchachos pueden realizar seis tipos de acciones diferentes (pero solo 3 por turno).

1. Explorar losetas: añadir una al mapa para buscar Fichas de Objetivo. Están sobre la mesa, invertidas, con el dorso en negro. Es una lotería. Pueden llevar sorpresa o no.

2. Moverse: hasta 3 puntos de movimiento por turno, no más. Ojo, porque las losetas tienen 4 caras, y algunas de ellas pueden estar obstruidas por barricadas. Cruzar una de estas cuesta 2 puntos de movimiento en lugar de 1. Por suerte, tenemos la acción de…

3. Destruir Barricadas: podemos gastar 1 acción en eliminar una. Resulta ser algo esencial para ganar la partida, porque no podemos disparar a través de barricadas y estas no nos permiten cubrir a nuestros compañeros al otro lado de una.

4. Atacar: esto está resuelto de un modo muy original. Los xenos están representados por dados personalizados, cuyas caras pueden estar en blanco (negro, en este caso), mostrar un resultado de zarpas blancas o uno de dientes rojos. Cuando hay un combate, tiramos tantos dados como valor de ataque tenga el personaje que activemos. Si sale cara sin dibujo, el bicho muere. Si salen las zarpas, no muere, pero tampoco te hiere. Si sale la boca roja, recibes una herida. Estas últimas están representadas por unas fichas con dos caras. En el anverso, figura el símbolo de herida. En el reverso, una cara en blanco o el acrónimo KIA (Kill In Action). Cuando recibes una herida, añades una de estas fichas a la carta del personaje y sigues jugando hasta que recibes tantas como valor de Defensa tenga el que activas en ese combate particular. Supongamos que tienes una Defensa de 4. Cuando recibes la cuarta herida, das la vuelta a una ficha. ¿Sale blanco? Juegas un turno más. ¿Sale KIA? Acabas de perder un personaje.

5. Recargar: otra mecánica original. Cada escuadra de marines tiene un tablero propio (Rojo, Amarillo, Azul o Verde) para gestionarla. En el costado derecho tienes un resumen de las acciones que puedes hacer por turno. El resto del tablero tiene un espacio para cada una de las cartas del personaje. Tienen dos posiciones. Listo y Agotado. Cuando activas uno, se agota y la carta va hacia abajo en el tablero. Si quieres volver a usarlo, debes devolverla a su lugar original. Esto se conoce como Recargar y cuesta 1 punto de acción.

6. Realizar objetivo: cogemos una Ficha de Objetivo y la colocamos en una carta de misión. Es interesante ir activando los objetivos en función del bonus que nos vayan a dar, porque nos pueden venir mejor o peor dependiendo de cómo se esté desarrollando la partida.

¿Cómo se activan las escuadras? 

Por medio de un mazo de Cartas de Activación. Metes 3 de marine y 1 de alien por cada escuadra, de modo que el mazo va a ir activando de forma aleatoria tanto a unos como a otros. Das una vuelta completa al mazo y, cuando lo agotas, barajas y vuelves a empezar. No hay modo de saber qué escuadra vas a activar o si te van a salir aliens o no en un turno concreto.

¿Qué pasa cuando se activan los aliens? 

Primero, se generan hordas en el complejo, por medio de un mazo específico para ello: el Mazo de Tracking, que simula el radar de movimiento de la peli. Si te fijas, la loseta del track de bichos tiene cinco sectores. Las cartas te dicen cuántos nuevos xenos se generan y en qué sector. Vas a hacer esto mínimo una vez por ronda jugando solo con una escuadra. Dos por ronda con dos. Tres por ronda con… Ya pillas el asunto. Se van a generar un chingo de bichos aleatoriamente por todo el puto complejo.

   

¿Cómo se juega un turno? 

Robamos una carta del Mazo de Activación y activamos lo que salga; marines o aliens. Si somos nosotros, realizamos nuestras 3 acciones a nuestro gusto (explorar, mover, atacar, etc.). Si son ellos, el track de aliens sube una posición. Cuando este llega a un número con símbolo de bicho asociado, los xenomorfos que estén en las losetas de las escuadras atacan y luego se mueven a losetas adyacentes con escuadras si las hay o, en caso contrario, hacia el APC para intentar escapar (spoiler: esto último no es bueno). Por último, vuelves a robar carta de Traking / Radar de Bichos y aparecen más aliens en el complejo.

Si todo esto te parece poco, que sepas que, cuando el contador llegue al final de su carril (9), añadimos una carta adicional de alien a nuestro mazo de activación y volvemos a empezar… con una probabilidad más de sacar xeno.

Ah, y por cada grupo de aliens que escape del complejo, subimos en uno el contador. Se va generando un efecto bola de nieve.

¿Cómo se gana y cómo se pierde?

Ganamos si:

1. Hemos encontrado las nueve fichas de objetivo y todas las escuadras consiguen volver al tanque APC. Basta con que vuelva un solo elemento de la escuadra, no hace falta que sean todos los miembros. Y menos mal, porque esto ya es bastante difícil de por sí. Para regresar con vida, es importante haber ido reventando barricadas, porque el laberinto entre paredes y bichos de vuelta puede ser jodido de gestionar.

Perdemos si:

1. Una de las escuadras es eliminada por completo. Se asume que se genera el pánico y las demás huyen, pero, oye, si te lo quieres montar en plan épico, nadie te lo impide.

2. Hay que añadir xenomorfos al tablero y ya no quedan dados alien en la reserva porque se han escapado. Para entonces ya estarán infestando nuestro APC, nuestra nave y vete a saber qué más.

3. No quedan cartas de alien que añadir al mazo de fases. Esto es un medidor de tiempo, que puede ir más rápido o despacio según lo bien que lidiemos con los xenomorfos.

En resumen, que en su momento fue un juego que te permitía replicar el sabor de Aliens con una complejidad de reglas baja y un precio de unos 30 € a lo sumo. La pega es que solo algunas tiendas lo trajeron a España y ahora encontrarlo puede ser jodido.

A mí me ha dado y me sigue dando mucha felicidad. 

Me encanta la idea de que los propios dados del juego representen a los aliens, porque es rápido, es directo, no te obliga a tener mil minis por casa y luego, cuando hay que recoger, cabe todo en su cajita. Y me gusta también que las habilidades de los personajes son muy temáticas. Ripley no tiene capacidad de ataque, salvo que se halle en una loseta con Ficha de Objetivo, en cuyo caso mete 3 de Disparo (más que Vasquez, que mete 4 cuando no tiene bichos en su casilla, lo que la hace perfecta para prestar fuego de apoyo dese una adyacente, pero en su casilla mete solo 2). Y Hicks puede hacer un ataque extra para evitar que alguien de su escuadra salga herido, en plan sacrificio, como en la peli. 

Detallitos así me ganan.

Fácil de aprender. Fácil de explicar. Fácil de sacar a mesa. Fácil de jugar. Y, además, gente fan ha ido ampliando el juego y se ha montado una campaña traducida al español, con añadidos como las ametralladoras robóticas y la reina alien, que le dan la narratividad que le falta. Todo descargable de forma gratuita en los internetes.

Si lo encuentras por ahí barato, lo recomiendo.

Y nada, que finis chapa today. Hay algunos juegos más de los que quiero ir hablando, pero a ver lo que dan de sí el tiempo y la vida.

Feliz resto de domingo.
Soy una puta, pero una puta muy cara.
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#23
Jope tío menudo rollazo explicando el juego y yo, que en mi vida he jugado a uno de estos, me lo he leído encantado y hasta me han venido ganas de probar. Qué bonito saber transmitir la ilusión. Disfrútalo mucho y gracias por tomarte el tiempo de compartirlo con nosotros. Hasta un besote te mando
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#24
(16-03-2025, 08:07 PM)Jou escribió: Jope tío menudo rollazo explicando el juego y yo, que en mi vida he jugado a uno de estos, me lo he leído encantado y hasta me han venido ganas de probar. Qué bonito saber transmitir la ilusión. Disfrútalo mucho y gracias por tomarte el tiempo de compartirlo con nosotros. Hasta un besote te mando


Gracias. Y por el besote también. Estoy muy solo. XD
Soy una puta, pero una puta muy cara.
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#25
Este video me ha parecido interesantísimo. Para los que estáis metidos en el mundillo de juegos de mesa seguro que le sacáis más partido que un servidor:
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